Etiqueta: violentos

  • MÉXICO: Impuesto del 8% en videojuegos para adultos reaviva el debate sobre la violencia 

    MÉXICO: Impuesto del 8% en videojuegos para adultos reaviva el debate sobre la violencia 

    En el anuncio del “Paquete Económico 2026”, Claudia Sheinbaum busca desincentivar la compra y consumo de “videojuegos violentos”, basándose en un informe del año 2012.

    Escrito por Luciano Marambio y Joaquín Villagra

    La Presidenta de México, Claudia Sheinbaum, subió los aranceles a videojuegos con contenido adulto o violento en un 8%, según su Ministro de Seguridad es “una medida de seguridad”. La mandataria dijo que busca fortalecer herramientas de prevención y atención de fenómenos sociales que impactan en la seguridad social. 

    Al interior del Paquete Económico 2026”, entregado por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público, en el apartado “Impuestos Saludables”, el Gobierno de México busca disminuir el consumo de bienes que generen peligros en la salud física y mental de los ciudadanos. En el mismo apartado, junto con las bebidas azucaradas y el tabaco, se encuentran “videojuegos de naturaleza violenta”. 

    La información extraída del Paquete Económico fue la siguiente:

    “Por otro lado, estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad”.

    Problemas con el documento presentado por Sheinbaum

    La polémica surgió entre los consumidores de videojuegos cuando los “estudios recientes” referidos en el documento hacen referencia a un informe realizado en el año 2012 de la Universidad de Costa Rica, realizado por José Moncada y Yamileth Chacón. En este mismo se analizan los efectos sociales, fisiológicos y psicológicos del efecto en videojuegos “pasivos” y “activos”. 

    Pantalla mostrando en su interior el videojuego "Wii Sports". En este se ve una lucha de boxeo entre 2 personajes animados al interior de un ring de box.
    Foto del videojuego “Wii Sports”, uno de los ejemplos de “videojuego activo”. Foto: Joaquín Villagra.

    Aunque en el escrito se destacan menciones donde el consumo de videojuegos puede llegar a ser nocivo en comparación con el consumo al aire libre en torno al gasto energético, el mismo también destaca las ventajas que tienen. Por ejemplo, en el caso de los videojuegos activos (que exijan movimiento del jugador con el control), puede ser una forma de combatir el sedentarismo y la obesidad con una guía apropiada. 

    El documento cierra con una de las siguientes conclusiones:

    “La evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria. Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación” 

    ¿Los videojuegos generan violencia? 

    Javiera Vidal, psicóloga de profesión, se refirió a la teoría de la violencia generada por videojuegos, profundizando en torno a que la exposición continua a juegos violentos nos hace más violentos:

    “El que se hagan más violentos tiene que ver mucho con el tipo de carácter y personalidad que tiene la persona en sí, la cultura, con quiénes se rodean, más que en sí solo el juego“, afirma la psicóloga, Javiera Vidal, quitándole el peso a los juegos violentos y poniendo un énfasis en la crianza.

    Continúa con que “mucha gente juega el mismo tipo de videojuego que es violento y no todos terminan siendo más violentos, entonces depende de varias cosas más, varios factores (…) va a ir dependiendo en cada persona en realidad”, dando como resultado que la culpa no es solamente los videojuegos, sino un fenómeno mucho más grande.